(移転しました)

がんばる

移転しました。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【最終更新:2015/6/1】
あづれと申します。よろしくお願いします。
「おおくぼ」というハンドルネームを使っている場合もあります。
 
 
【蓬莱革命の時間】
 
【蓬莱人形】がアカウントの中心です。そこから色々派生した作品だったり、似たような感じの作品が好きなので宣伝して好きな人を増やそうとか考えたりします。
 
◆好きなもの
・東方:靈異伝〜最新作・二次創作
・雨作品(RebRank)
・創作物全般:絵・音楽・文学・その他もろもろもろ
・文房具とか好きです
・ゲーム:ポケモン・moon(ラブデリック)・ツクール2000系作品(特にIbとタオルケット)・serial experiments lainとか。
・うどん
など。
最近は遊戯王とニンジャスレイヤーが再燃気味、絵は一切描けませんが練習をしています
 
かなり雑食傾向にあるのでご注意ください。好きなことでお話ししましょう。
 
 
◆フォローされたら、下記のような苦手なツイートをしていない限りは、返させていただきます。こっちからのフォローは無視してもらっても全然構いません。
 
◆【こころおだやかになります】
◆たいへん臆病なので煽られると割と簡単にブロックしたりします。
 
 
 
◆嫌いなのでフォローしないひと
・パクツイとパクツイRTする人
・無断転載マン
・定期ツイートめっちゃする人
・明らかなスパム
・その他気が合わなそう・自分が面白いと思えなさそうな人
該当する方はフォローしませんし、こちらからも近づきません。よろしくお願いします。
 
◆そこそこに、というか、かなり!
R-18・R-18Gが濃いです。耐性のない人はご注意ください!ごめんなさい
配慮はします!
 
 
 
 
 
 
 
 
当ブログは、Twitterで書ききれない自分の考えをまとめたりするのが中心です。今のところオールジャンルでカオスなことになっております。
よろしくお願いします。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tuitta-:@adure_
 
 
 
 
 
 
 
 

自分用 11/28 熊野寮講演文字起こし 後編

11/30追記:熊野寮さんの方から講演の内容を録画した動画が公開されました。内容が知りたい方は、こちらの動画をご覧ください。 

幻樂団の歴史~Chart of a Strange Creator. - YouTube

この記事はあくまで「文字起こし」として完結させたいと思っています。

動画が公開された後の、記事の内容変更はしません。

 

 

 

幻樂団の歴史 ~ Chart pf a Strange Creator.講演内容殴り書き文字起こし

11/28 熊野寮で行われたZUN氏による講演会の文字起こしです。
文字起こしなので抜けている箇所、間違っている箇所もかなりあると思います。殴り書きなのでかなり要約もしていると思います。
許せる方のみお読みください。
後日、企画側から録画されたデータが配信されるとのことなので、それまでのつなぎにできたらと思います。
追記:録音しておけばよかった…。本当にメモ書きしかしてないので、自分用ということで、あんま参考にしないでください…

11/29追記:各所に転載されていることを確認しました。

予め書き込んでいたとおり、この記事は耳伝いの情報を文字に起こしたものであり、間違いや抜けている箇所がある場合があります。また、1週間後を目安に録画が公開されるようです。改めて、この記事だけでZUN氏の主張を読み取りきることはできないということをお伝えしておきます。

この記事に興味をお持ちなら、是非今後公開されるという録画を視聴していただきたく思います。

 

 

 


休憩時間BGM:蓬莱幻想
後半 07年以降の話を中心に。
「転機はニコニコが始まった頃。大きくかわった」
「独立した時は、土下座してやめてきた。ずっとやってきたプロジェクトがポシャった頃だった」
「後輩がつくったWiiの開発企画が通った時、それまでいようと思ったが年明けたらポシャったのでやめる気マンマンになった」
「その頃は2タイトルのプログラムを任されていて、限界だった。仕事を与えられすぎた」
「飲み屋で会社やめるって言ったら『なんで会社まだ残ってるんだろうと思った』って言われたw 独立させられた形なのかな 消極的独立 そんなものもある。仕事を取るか同人をとるかっていったらそりゃ同人でしょうw」
「会社の人とは今も仲がいい。今も呑みに行く」
「開発環境も変わった。昼間寝て夜起きる、大学生時代の生活をつい最近まで送っていた」
司会:作品の性質は変わった?
「まあ変わっただろうね」
「作品を作っていない間休めるようになったのがよかった。会社に通ってることのメリットは…給料がもらえることw」
「ゲーム作ってない間でも給料がもらえるのは大変ありがたい。こんないいことはない。同人一本となるとバイトも考慮しなきゃいけないし…失敗したら終わり。お金に余裕が無いと、いいものが作れない。だから最初は会社でお金を貯めることをおすすめする」
「当時に不安はなかった。むしろ会社にいるほうが不安だった」
質問:制作の上で楽しいこと、辛いこと
「ゲームを作ることは楽しいこと。一つ一つ上がるたびにうれしい。頑張れば頑張るほど楽しくなるし、早くプレイしてもらいたくなる」
「辛いことはいっぱいある。PC前に座ってるの痛いし、体調を崩すし…辛いことがたくさんあるから、楽しさのために頑張る」
「どこかでゲームは作れなくなる。なだらかな引退を望んでいる。年をとるにつれて、性質を変えてより深い楽しみを味わいたい。そのための居酒屋」
質問:感想や反響は見ているのか
「昔は見ていた。今はあんま見てない。今はそんなに反響が楽しくない。ネット自体がマンネリ化している」
「自分の創作が具体的にどんな転機で変わっているかはわからない。確実に二次創作の影響も受けているが、意図していない。あざとさはない。でも完全にファンを無視しているわけでもない」
司会:ニコニコが登場した時期について…
「当たり前のように動画を見る時代になった。動画とSTGの相性は良い。」
「実は『ネットギャラリー』のようなものを普及させたかった。ギャラリーとはすなわち、筐体の後ろにいる観客のこと」
「観客に見てもらえるようなシステムをPCのSTGプレイヤーにも味わって欲しかった。でも、ニコニコで完成してしまったと思った。ネットでの新しい考え方をすべて取られた形になる」
「僕自身もSTGでは死ぬと首を傾げて舌打ちするような人だった。死ぬとギャラリーが減っていく。そういった楽しみを持たせたかった」
「まさか生放送が行われる時代になるとは…。2,3年前の話になってしまうが、遊びながらプレイする実況動画が主流だった」
「今は実況動画がタレント業になりつつある。やる人がコントロールできなくなりつつある。また新しいゲームの楽しみ方へ移っていくのではないかと思っている。」
「09年ごろになると、『肥大化する東方』という過去の講演のタイトル通りの環境になっていった」
「だいぶ露出が増えてきた。とっくに30を過ぎ、体力的にも辛くなっていく。ゆるやかな東方になろうと考えた」
「ZUN自身を東方にしようと考えた。二軒目などで東方じゃない話をすることで、コンテンツを東方ではなくZUN自身に移していく」
「それは皆が楽しんでいるのをみて変わってきたことであり、またライフスタイルに合わせて変化したものでもある」
質問:ZUNさんはオシャレですが、ゲームクリエイターたるものオシャレであるべきか?
「ありがとうございます。人前に出るときに特徴を付けたかった。ハンチングはいっぱい持ってるけど、今被ってるのは人前に見せる用。特徴がないと普通のメガネかけたオッサンになるから、それは避けたかった。キャラを作るクリエイターが自分自身をキャラ付けするのは当然であり、やはりクリエイターが露出するときは人前に出て見られていることを意識した方がいい。でも雑踏にいるときはわからないようにする」
司会;海外層についてですが…
「ゲーム業界がここ2,3年で大きく変わっている。京都の人はインディゲームと呼びたがる」
「みんなソシャゲになりつつある時代、スポンサーのつくゲームはおおい。チャンスがいくらでも転がっている。そういった据え置きゲームの流れを、東方が無視するわけにはいかなかった。無視することでこの流れ自体が消えてしまう可能性があった」
「現在起こっていることなので軽はずみなことは言えないが、面白くなりそうとは思う」
「実はこの流れは10年前のコンシューマーゲームにもあった。みんな海外に目を付けて、そればかりやっていると基本的に失敗していたのであまりいい思い出ではない。」
「東方のメインターゲットはこれからも日本人だろうと思う。海外への流れを抑える役割も持っているかも」
「Steamへの進出は…考えまくっている。けど面倒くさい。」
スマホへの普及は…僕自身もスマホゲームはする。可能性は充分あるけど、面倒くさい。やらなきゃいけないと思ってしまうのは面倒くさい。やって楽しいことが大切」
「あとに残るか?という問題もある。それに自分は、タイトルロゴを見て、ローディング画面を見てプレイする据え置きゲームがとても好きだ」
スマホゲームには操作に何点もある。そこを突けばゲーム機にもまだ未来はある」
質問:ZUNさんが作った東方以外の作品もみたいです
「ZUNを東方にした以上、東方以外のものはもう作れない。ビールも東方になる。つまりそれは自分自身を土壌にしたということ」
「東方を再び同じように成功させようと思っても出来ないと思う。一人が一つ成功すれば幸せ、僕はそう考えることにした」
「違う作品を見たければ、違う人を見れば良い。宮﨑駿に飽きたらガンダムを見る感じで」
司会:私たちは20年間、変わらない感じで弾を避けていると思うと感動します。
「あまり作品において奇抜なことはしない。若いゲームデザイナーにありがちな失敗は、新しいことをしようとすること。奇抜なことをすると刺激的に思われるが、失敗する。何か裏付けのある奇抜さが必要。紺珠伝はそれを意識した」
「新しいシステムはたいてい失敗する。でも東方については失敗してもいいと思っている」
質問:モチベーションが上がるのは?
「モチベーションは創作において一番大切なこと。なぜなら開発は辛いから。辛いのが当たり前。楽しいことだらけだと思って開発してはだめ。すごく辛いことが絶対に起こる。お酒などで自分でコントロールする」
「どうしても落ち込んだときは、一日二日くらいなら開発をやめて呑みにいくなどする。居酒屋。家でも呑むけど、居酒屋で呑むときとは違う。こいつのほうが辛いと思えるとモチベが湧くw 人前に出ると気分が晴れる」
質問:今後の人生の展望
「変化していくのが自分の信念なのであまり言えない。来年のことを言うとなんかが笑うから来年のことすら言えないw 近い未来はスケジュールで決まっていること。」
「今すぐものづくりをやめることはないだろうと思う。でもやめたいw もっと自由に作りたいとは思う。なんか代替のものが出ればいいんだけれど…。」
「これらについてはなかなか言いづらい。外れることもある。明日にも変わる可能性がある」
「2015年は実際変化の年だった。面白かった。社会も変化したし。私生活も楽しい。」
「遠い未来の居酒屋については、ライフスタイルに合わせた最終的な遠い目標としておいている。そうすることで近い未来をつくることができる。」
「同人制作の人、同じ年代の人たちが集まって語れる居酒屋。そういう幸せがほしい。」
「その頃は確実に今と東方の形がちがう。もちろん自分自身も。そもそも居酒屋になるとは限らない。国すらなくなってるかもしれない。その時に合わせて変える。鳥取県とかがいいかな?w」
質問;創作に才能や完成は必要か?
「それがどのようなものなのかわからないのでわからない。ピンと来ない。必要では?ないよりはいいでしょ」
「まず才能とは何かを考える必要がある。絵がうまいのは才能ではなく、技術である。だから答えづらい。」
司会:こういった答えづらい質問をされる人になられたということですね…
「だいたい、自分に才能があるという人に才能はだいたいない。裏付けのある自信を持って欲しい。ゲームを作りたいなら作るしかない。技術力を高めても良い。」

「昔のことは具体的、新しいことは抽象的な答えになった。昔は具体性があったのかな」

ここでサイン付き外來韋編のくじ引き。5人分のサインとキャラ、お酒についての格言。
司会:こんなことが書かれています。
霊夢「人生50年 酒80年」
チルノ「とりあえずこう言えばいいんだよ ロックで」
早苗「呑み会をコミュニケーションの場だと思っているなんて 時代遅れね~」
妖夢「酒はいろいろあるんだから呑み方もいろいろ」
魔理沙「呑めるだけ呑もう」

質問:来年から社会人です。アドバイスを下さい。
「社会人になると人生つまらなくなる人が多い。大人は辛い。でも、本来そこから人間らしさが始まる。辛いことを受け入れてからが人生。合わないと思っていたら、一生そうなるかもしれない。仕事をしない選択肢は、どちらかと言うと選ばないほうが良い」
「自分で起業しちゃうのもありかも。でもたいへんに修羅の道なのであまり薦めない。才能のようなもの1割、運9割の世界。でも人生捨てたものじゃないと思って欲しい」
「そこに酒があると…いいよ。」
質問:そんな酒癖で大丈夫か?
「大丈夫?問題ない?」
質問:奥さんとの馴れ初めについて
「今の生活は楽しいです。彼女もいたほうが楽しい。」
「社会人になったら意識した方がいい。独身で生きようとすると、40あたりからきつくなっていく。」
司会:最後にシメの言葉を…
「ZUNの考え方になれば、ZUNになれるわけではない。こんな人もいたんだと、参考程度にして欲しい。」
「10年前と人の層が変わっていない事が嬉しい。本質は変わっていないということ」
熊野寮は九龍城みたいだ…。」
「東方はオワコンと言われて10年たつけど、早くオワコンにしてほしいw 繰り返されて世代が変わり、新しいオワコンを作っている」
「若い人たちの企画で、積極的に話を引き出そうとしていたね。昔の人たちとの話だと、また違った話がきけるかもね」

 


以上です。
本日は貴重な一日を、ありがとうございました。

 

 

自分用 11/28 熊野寮講演文字起こし 前編

11/30追記:熊野寮さんの方から講演の内容を録画した動画が公開されました。内容が知りたい方は、こちらの動画をご覧ください。 

幻樂団の歴史~Chart of a Strange Creator. - YouTube

この記事はあくまで「文字起こし」として完結させたいと思っています。

動画が公開された後の、記事の内容変更はしません。

 

 

 

幻樂団の歴史 ~ Chart pf a Strange Creator.講演内容殴り書き文字起こし

11/28 熊野寮で行われたZUN氏による講演会の文字起こしです。
文字起こしなので抜けている箇所、間違っている箇所もかなりあると思います。殴り書きなのでかなり要約もしていると思います。
許せる方のみお読みください。
後日、企画側から録画されたデータが配信されるとのことなので、それまでのつなぎにできたらと思います。
追記:録音しておけばよかった…。本当にメモ書きしかしてないので、自分用ということで、あんま参考にしないでください…

11/29追記:各所に転載されていることを確認しました。

予め書き込んでいたとおり、この記事は耳伝いの情報を文字に起こしたものであり、間違いや抜けている箇所がある場合があります。また、1週間後を目安に録画が公開されるようです。改めて、この記事だけでZUN氏の主張を読み取りきることはできないということをお伝えしておきます。

この記事に興味をお持ちなら、是非今後公開されるという録画を視聴していただきたく思います。

 

 

 

 

開場前 
BGM:蓮台野夜行から数曲
机の前には東方紺珠伝と蓬莱人形CD 左側に東方紅魔郷

開場
司会のあいさつ、注意事項など
ZUN氏入場
「ビールがない…」
司会:もう少しでくると思うので、それまで雑談を…
熊野寮は魔窟で楽しいところ 色々な事件もあったけどw」
ビール登場、乾杯「お酒を呑みながらのんびり語れればいいかな」
「今回は東方の話というより、自分が今までの経歴の中でどんなことを学んだかなどを話す」
「まずはここに来てくれた人…大学生の人手を上げてください」
挙手
「半数以上が大学生…それじゃ大学生以外の方は?」
挙手
「あーやっぱり大学生の方が多いね、社会人の方も…」
司会:それでは始めたいと思います(拍手)
「午前中は京都御苑や二条城へ行ってきた いい天気だからビールが美味しい」
グーグルマップでここまで来たが、マップに違う場所が表示されてて迷った」

司会:お酒の呑み方について。最近大学では特に厳しいですね、お酒の呑み方
「今けっこうこの流れが来てるけど、お酒の方を18歳以上にしたらいい。新歓なのに新入生だけ楽しめないのはちょっとね」
「お酒は大学生の頃にだいたい失敗する。もったいない」
「いいお酒の呑み方をする人 そんな人と付き合ったほうが良い」
「お酒は呑める人は呑んだほうがいいよ 経済効果もあるしw」
「10年前には講演にもちょくちょく行ってたけれど、お酒禁止のところもあった(なぜか自分が怒られた)」
明治大学なんかは全面お酒禁止みたいだね」
「お酒OKなイベントなんかもあった。」
「今だから言える話だけど、けっこう救急車とかも来て…阿鼻叫喚だった。便器割った人とかもいたし」
「すごかった。今やったら炎上する」
司会:ネットで質問を受け付けていました。ちょくちょく入れていければと思います
質問:ZUNさんの酒初めは? 東方のアルコール分は何%くらい?
「初めて飲んだのは…20歳に決まってるよね」
司会:20歳に決まってますよね。
「興味を持ち始めたのも…20歳に決まってるよ」
司会:20歳に決まってますね。
「東方のアルコール分は…5%くらい(ビールと同じ)かな?」
司会:お酒の話を続けていたら時間が終わってしまうので…本題の創作の方に入っていきましょう
質問:大学時代の生活を教えてください
「大学時代はあまり学校にいなかった。最低限の単位だけとった。サークルも週に1、2回で、長い時間寝ていたので1周間が5日くらいしかなかった」
「起きたらゲーセンとかPCをいじったり。フリーダムだったけど、体調的にもあっていた」
「こたつの上にPCがあって、そこで寝て→ピョッと起きてPC→寝て→ピョッと起きてPC といった生活だった ネットも繋いでないPCでひたすらゲーム開発してた」
質問:どういった経緯で世界観を作ったのか。最初の思いつきを教えてください
「当時は巫女さんがレアな存在で、マイナーだったから作りたかった。それで名前も『東方』に」
「その直後に巫女さんブームが来た」
「妖怪が登場するのも、巫女さんがそれだけでキャラ立ちしてて、特徴を持っていたから」
「今はキャラ文化で、もうキャラ化してないものはないくらいだ」
質問:20年経ちますが、同人を始めた頃の未来構想について教えてください
「大学生の頃は同人を知らなかった。PCも初めて大学生の頃触った」
「将来ゲーム会社に入りたかったので大学中必死に制作した。結果として同人へ」
司会:02年に上海アリス幻樂団として復活して、04年に東方香霖堂として小説作品の連載が始まりましたが…
「エロゲ雑誌の人が仕事として持ってきたのが始まり。当時同人→メジャー と移るのに夢があった。月姫などが前例で、東方もそんな感じにしたいのだろうと思った」
司会:ZUNさんは商業方面には相当配慮しているという認識を持つ方が多いようですが…
香霖堂は商業でやっているイメージではなかった。小説によって、ゲーム自体がすごく面白くなるんじゃないかと」
windows版になってから、キャラを重視し始めた。作品の新しい魅力を作るために」
香霖堂はそういう点で、世界を広げるために良いんじゃないかと思った」
「ゲームだと絶対倒さなきゃいけない。STGで負けイベってなんか違う気がするし、RPGで負けイベは、ストーリー的にはしかたがないけれど少しイラッとするかも。」
「視点を変えるためにも、香霖堂があった」
質問:最初に男性の主人公にしなかった理由は
「それはさっき言ったとおり、巫女さんを使いたかったからだよねw」
「それに女の子たちの戦いに男が出てくると、どうしてもシリアスにせざるを得なくなる。男がやられるのは恥ずかしいしw」
「それに弾幕は女性的な感じを持っている。男性なら大砲とかで撃ちあうのが似合う。世界観的に合ってない」
「今後男キャラが増える可能性は…あるっちゃある」
司会:同人から商業へ移る、コンテンツの問題について。
ゼロ年代は同人作品がアニメ化して成功したこと(ひぐらしTYPE-MOONなど)が多い。東方もそれを狙っていた人が多いようだけど、使い捨てされそうな感じが心配だった。」
司会:アニメ化を待つ声も多いですが…
「求められることもあるけど、わからない。でも少なくとも今のままのアニメの作り方では、作らないと思う」
「作るなら自身も参加する必要がある。でもそれ専用の世界を作る必要があるし、アニメの演出とかを勉強するのが面倒くさい」
「どちらかというと実写のほうが気になる。例大祭で、実写版の格ゲーがあったのには驚いた。みんな男でw」
司会:コンテンツのメディアミックスについて…
「メディアミックスは、誰が作ってるのかわからない作品が多い。原作者ですら口出しできないような作品になってしまいかねない」
「アニメ化したら、二次創作もアニメ会社側に止められることがある。グッズでお金を入れようとしているのがアニメ会社だから」
司会:二次創作を条件付きで許した理由は?
「条件付きで許したというのはちょっと間違い。みんながやり始めた」
司会:そこに条件をつけた意味は…?
「みんなに求められるからですw それにルールも厳しいものではない。二次創作者による暗黙の了解もあったし
司会:二次創作がOKなのは今のサブカルでは珍しい…?
「当時は『見逃してやってるんだ』といった印象。明文化しちゃうと…微妙になる場合が多い?」
初音ミクとかも 二次創作する人がいたから二次創作があったという感じ。それに二次創作してる人の方が多いし、パワーがある」
「作品を一人で作っているのがコントロールしやすいきっかけでもある」
司会:小説やゲームは自分自身だけど、三月精などの漫画作品は…
三月精という名前を使うときはKADOKAWAの許可がいる。でも東方関係についての権利はゆるくなってる。ウィンウィン。でもあんま派手にはできない」
「黄昏作品は、必要なところは自分でやって、技術的な作業はプロに任せる。そうやってコントロールをとる。そもそも格ゲーだと一人で作れないし」
質問:紅魔郷時代から変わっていない信念や思想は?
「信念があるとしたら、時代によって変えることを変えていくことかな。柔軟な考え方が必要」
「PS4のやつとかも、当時の信念をもったままだとできないこと」
司会:ZUNさんは時代へののり方がうまいですよね
「感覚だよ。でももちろん失敗することは多い」
質問:失敗談はありますか?
「失敗した経験といえば…コミケとかでの同人の立ち位置。東方のせい?とは言い切らないけど、同人だと言いすぎたのは失敗かもしれない。巨大になりすぎた。東方が同人ソフト全体の影響より大きくなる可能性」
「当時は何も考えていなかったし、仕方ない。当時からの信念を変える必要があり、PCの前に篭ってるわけにはいかなかった」
「でもそもそも10年以上前の話はあまり覚えていない。睡眠時間もないし 必死だった」
司会:02年にお仕事をはじめて創作されていたんですね
「大変だった。会社が1時に終わって、1時から3時までプログラミングの勉強して開発する。でも勉強は楽だった。ネットがあるし。今考えるとそこまで頑張らなくても良かったかも…」
「小説の頃も勤めていたけど、バレてた。『お前会社で原稿やってるのバレてるぞ』とも言われた」
「『会社でゲーム出そう』と言われたけど『ヤです』と言った」
「実は、他の会社から出そうと言う話がすごくあった。自社を盾にして断っていたが、とうとう自社からもオファーがきた。」
「でも嫌だった。コントロールが自分で出来無いのはもったいないから。僕は作るのが楽しいので、自由に作れないとおしまいで、次いこう、となる」
「コンテンツは手元に置きたいし、置けるのは幸せの一つだとおもっている。人によって違うけど」
「有名になれなくてもいいけど、自由になれることに幸せを感じる」
「大学卒したのが98年で、4年位ゲーム作らなかった。もう東方はおしまいにしたつもりだった。さすがにゲーム作ってる間は作れないし」
「SPシステムとかキャラを立たせる構想については練っていた」
「シューティングをつくろう(企画?)を作っていたのだけれどポシャった。自分は絶対にキャラクターの時代が来ると思ったので、相性のいいSTGは行けると思った。というかCAVEあたりがやると思っていた」
司会:制作のスタンス、音楽の話ですが…
質問:初期の頃はゲームミュージックを作りたいためにゲームを制作したと聞くが、それは今も変わらないのか?
「インタビューとかで何度か言ってるけど、GM作るためのゲームがないから作るしかない。当時そう思っていたのは間違いない。でも今はさっき言ったとおり、スタンスを変えていくのが自分の信念だから変わっている。」
質問:絵や音楽など、どのように勉強されたか?
「僕が回答したら同じようにやるんでしょw ぜんぶ独学です。見聞きしたものをもとに試行錯誤する。近道はないし、そんなものに興味はない。近道があるものは無駄だと思う」
「作品を作ったという結果がほしい訳じゃない。作ってる間が大切だから」
「めっちゃメモしてる人いるけど…ゆるくいきますよw」
質問:CDの音楽はどう考えているか?
「全体的にテンポを遅くしている。STGでは作れないような曲を作りたいというときがある。もともとGMはBGMなので、CDの方はおまけ感覚で作っている」
「CDの音楽を制作するにはかなり考えないといけない。ボーカルとか。そういった人たちとはスタンスが違うかも。」
司会:言葉にならない部分を音楽にしているということですね…。東方の二次創作ではボーカル曲がメインですが…
「10年前はボーカルはほとんどなかった。でも技術が向上したことによって、せっかくだし声入れてみるか、という人が増えたんだと思う」
「CDの音楽に関してはオマケで、箸休め程度に。ゲームに使えない曲を作りたい」
質問:伝記などの元ネタと、その魅力について
「難しい質問。魅力は、みんな知っているのが伝記であるということ。そこに東方しかない解釈を取り入れることで、面白さが増す。全然知らないところの伝記なら架空でいい。みんな知っているものである必要がある。」
質問:そういったものはどういうところで学ぶ?
「本については…本屋。Amazonではなかなか探せない。それに京都なんて歩いてるだけでネタが落ちてる。京都だけじゃない、どこにだって元ネタがあるし、そこを掘り下げていけば創作になる。何を吸収するかが大切」
質問:神社仏閣を見学するときどんなことに重きを置く?
「普通に観光してます。作品取材には余り行かない。ネットで情報拾えるし…。」

 

思考の多面性から見る「人間らしさ」

 


twitterでフォロワーを稼ぎたければ「人間らしいブレ」を捨ててキャラコンテンツになりきればいい』
衝撃的なツイートだった…。自分で薄々感じていても言葉にできなかったことだ。全くその通りだと思う。これはツイッターだけの話ではなく、実際の人間関係にもこの法則は当てはまる。

 

【なぜ、『人間らしいブレ』を捨てればフォロワーが増えると思うのだろうか?】
はっきり言って、他人から見る「人間らしいブレ」というのは「見ててウザい」からだと思う。情緒不安定で、意見や好みをころころ変えたりする人間は、ツイッターだけではなく現実でも好かれない。
【なぜそういう人間は好かれないのか?】
それは、人間はとかく他人のことをステレオタイプに分析するのが好きだからだろうと思う。「この人は優しい」「この人は気難しい」といった具合に。
【ではなぜ、人間はステレオタイプに他人を分析したがるのか?】
理由はいろいろある気がする。
→第一に「ステレオタイプに分析したほうが効率がいいから」。
「この人は○○だ」と分析してしまえば、その人へのこれからの付き合い方を決定しやすくなる。分析された側も、分析されたように動けば、円満な付き合いができる。
つまり「第一印象」というやつだ。第一印象でその人の印象が決定づけられるとはよく言われる気がする。
→第二に「人間はステレオタイプにしか他人を判断するための基準を持っていないから」。
他人を一人思い浮かべて、その人のことを詳しく説明できるか、考えてみてほしい。
「○○な人」という、いわゆるステレオタイプな性格付けしかできないんじゃないかな?もし「××はいつも優しいけど、あんなことをしたら強く怒るし、結構泣きっぽい」みたいに、ステレオタイプとは呼べないほど複雑に性格分析ができているのなら、それは長い付き合いの証拠だ。だがその性格分析も、ある意味ではステレオタイプな性格付けの連続であるということがわかる。

 

【つまり何が言いたいかというと、「人間は対人関係において、未だ動物的で野性的な感覚を捨てきれていないのではないか」ということだ。】
人間は(個人差はあるが)一人ひとりの脳の中ではとても複雑な思考ができる。すべての物事に対して、様々な面から分析して、自分なりの感覚を持つことが出来る。
しかしいざ言葉にすると? いざ他人に聞かせてみると? その複雑な思考は突然平面化され、「この人だからこうだ」みたいな、印象付けが行われる。

【たとえば】
目の前にいじめを受けている同級生と、いじめを行っている同級生がいる。
中立の立場にいる「自分」は、そこで複雑な感情を覚える。
しかしいざその感情を口にしてみると、すべての自分の感情を出し切れず、どちらかに偏っていることに気づく。
それは非常に社会的な側面から生まれる偏りだ。いじめられている側を擁護したときのリスク。自分がいじめに加担するかもしれないという恐怖。
自分がどちらの意見を口にしたにせよ、そこには三次元的な立体感は失われているのだ。

ざっくり言うと、【文章による表現方法なんてそんなもんだ。】
学者や、知識の深い人間が断定を嫌うのも、そういった動物的な感情から少しでも離れたいという気持ちの表れなのかもしれない。

 

【話を元に戻す。】
「他人に好かれるためのは自身をコンテンツ化すべきだ」という話。
これは、自分の思考のレベルを他人に伝えられるレベルにまで下げ、思考の三次元化を阻止すればいい、ということだ。
正確には【三次元化した思考のレベルをいかにバランスよく下げ、他人に伝えられるかで、その人の人格が決まる】ということだ。
もちろん、思考に個人差はある。
思考の時点で一貫性のある人間。こういう人がつまり好かれるのだ。
逆に、情緒不安定で思考に一貫性がない人間。基本的に嫌われる。その度合いが高いと「気が狂っている」と言われる始末である。


しかし。三次元的にものごとを考えるということ。これはつまり「思考のブレ」の最も大きな原因であり、それはつまり最も「人間らしい」行為である、と思わざるを得ない。
多面的な思考は、人間の特権である。
思考のレベルを下げ、二次元的にものごとを考えるというのは、つまり立体的な思考を放棄し、人間らしさを失い、動物の感性に身を任せるということに他ならない。
人間は、言語というレベルの低い、縛られた感性に囚われる必要などないのだ。
それは誰もが薄々感づいていることであり、芸術家たちは「言葉にできない表現」を模索する。人間らしさというブレは、多面的な思考をするためには必須なのである。
「狂気」「思考のブレの大きさが起こす、言語表現の放棄」と捉えると、狂気こそが人間性の本質である】と言える。


ツイッターのキャラコンテンツとして、人間関係のキャラコンテンツとして生きる。これは一見正しいように見えて、実は野性的で、悲しい行為なのかもしれない。

 

 

そこまで気づいて、自分のこれからの身の振り方を考えたけれど、どうしようか迷う・・・。

三次元的思考を放棄するのも、狂気を振る舞うのも、どちらも正しいと思う。前者は社会的に、後者は人間的に。

でも自分は少なくとも「三次元的な思考を放棄し、ステレオタイプにしか他人を分析できない」人のことは手放しに喜べないし「他人をステレオタイプに分析する」人間にはなりたくないなー、って思うのでした。

悲しいことに、自分も他人のことをステレオタイプに分析することしかできない。
だけどここで俺が一番言いたいのは、「他人を一面的に判断するのは駄目。もっとたくさんの判断基準を持って、その人に人間らしく接してあげよう」ということ。
「自分は○○な人間だから…」と断定して動けなくなることは結構みんなやってると思う。
自分自身も、自分のことをステレオタイプに判断するのはやめよう。三次元的な思考を縛ることになるからだ。
多面的な思考は、いつか自分のためになる。

 

【つまり】

フォロワーを増やすために自分のことをキャラ化するのは正しい判断だ。でもそれによって失われる人間らしさにも目を向ける必要があるのだ、ということ。

 

 

(他人のことをステレオタイプに判断するテレビ番組なんてのが嫌いな理由がちょっとわかった。嬉しい)

【冴月麟】8/16のC62サクカ少女問題についての反論

8/16の一件について私がTwitterで言ってしまったことを、ブログにまとめます。
8/16の件とは「桜木李杏さん(@cynthia_koko)がコミケ二日目に、撤収中のZUN氏に『C62の上海アリスのサークルカットに描かれている少女は何者なのか』と聞いたところ『彼女は適当に作ったキャラで、本編とは関係のなかったキャラだ』と言い、それが『冴月麟≠C62サクカ少女を決定づける証拠だ』と世間に広がってしまったこと」です。
私もその時その場所にいました。

何が言いたいか要約すると、
・先日の一件は忙しいところを強引に聞き出した情報だったので、公式情報として広まるには余りにも不安定であること
・「冴月麟=C62サクカ少女」を完全に否定するのは勿体無いということ
です。


確かに昨日、私たちはC62サクカについて本人に直接聞きました。
ただこれ、少しいわくつきで、俺はとても本当のことを聞き出せたと思えないのです。
前もって言っておくけど、昨日同行していた方は掛け値なしに尊敬してるし、桜木さんがずっとこの件について聞きたかった気持ちも痛いほどよく分かります。俺が問題だと思っているのは、その行動そのものの善悪問題と、その結果もたらされた「今真実になろうとしていること」の正しさへの疑問です。
言ってしまうと、昨日の行動は明らかに「迷惑行為」でした。
列に並んでいるならまだしも、「邪魔だから帰ってくれ」と言われているところを無理矢理強行して聞き出そうとしました。当然私もそこにいたわけだけれど。
当然それを聞ける時間や、ZUN本人が突然そのことについて考えて回答できる時間は限りなく短かった。
つまり俺は、「帰ってくれと言われても帰らない迷惑な取り巻きをあしらうために、本当にテキトーなことを言ったのではないか?」ということが言いたいわけです。
確かにZUN氏は「C62サクカの少女はその場で描いた」とは言われました。
しかし、果たして本当に「迷惑な取り巻きだった」私たちが聞いたことを、正式なインタビューとして記録していいのだろうか?と思います。
これは事実というより人道的な問題だけれど、昨日の一件で全てを結論づけるのは良くないと思うのです。

ここから先は【余談】になります。

俺が昨日の件を否定したい理由は、「冴月麟=C62サクカの子」という選択肢を完全に「否定」することは東方二次創作において非常に良くないことだと思うからです。
(個人的に二胡を持った麟ちゃんが好きだから、というのもあります)
この件を本当の真実にして、世間に広めてしまうと、ZUN本人がどう思ったかはこの際あまり価値をおかないとして、それによって生まれた考察から作られた「二次創作」を否定することになります。
それは二次創作者を救ってはいないし、「冴月麟=サクカ少女」という可能性を完全に否定するのは、これから先も勿体無いことです。
つまり何が言いたいかと言うと、先ほどの記述(情報が不安定であること)で一応の抜け道を作ったので、どうか二胡を持った冴月麟ちゃんの二次創作を作るのを止めないでください。とお願いしているのです。
桜木さんの言いたいことも分かるけど、躍起になってそれを否定するのは悲しすぎることだ。
それに桜木さんの二次創作の前から麟ちゃんの考察は進んでいた。全て自分の責任だと気負って彼女の「姿」を殺してしまうことは勿体無いことだし、これから生まれる想像力を削ぎかねない。
二胡を持った麟ちゃんの世界は、あるのだ。

つまり、一気に否定するのは勿体無いとゆーことです。そんな世界もあっていいじゃないか!という、東方らしい終わり方で終わらせたいわけです。


あなたはこの件についてどう思いますか?

最後に、桜木李杏さん本人の一連のツイートと、それによる本人の感想を貼り付けておきます。


桜木さん本人も「冴月麟」という名前は聞くときに一度も使っておらず、「冴月麟≠C62サクカ少女なのか」ということが聞きたかったわけではないということが分かります。

つまり一般的に認知されてしまったその説のことを今回聞いたわけではない。それを断定する要素はまだ少ない ということです。


以上です。問題があれば記事を修正・適宜更新します。

上海アリス関連リンク集

自分用に、ZUN氏(上海アリス幻樂団・東方幻想空間 博麗神社)の発言などがどこに書かれてあったか、を覚えておくためにまとめを作ることにします。

主に蓬莱人形が好きなので、そちら方面に偏っています。

自分用なのでてきとうです。思い出したら随時更新していきます。

かぎかっこ「」内は、この資料から何が分かるか、です


参考リンク

上海アリス幻樂団 http://www16.big.or.jp/~zun/

東方元ネタwiki リンク集 http://www.toho-motoneta.net/index.php?%A5%EA%A5%F3%A5%AF%BD%B8

Wayback Machine http://archive.org/web/


 ①公式メディア

東方香霖堂 ~ Curiosities of Lotus Asia.

東方三月精 ~ Eastern and Little Nature Deity.

東方文花帖 ~ Bohemian Archive in Japanese Red. 

東方求聞史紀 ~ Perfect Memento in Strict Sense.

東方求聞口授 ~ Symposium of Post-mysticism.

②公式サイト(webアーカイブ含む)

●神主紹介

http://www16.big.or.jp/~zun/html/profile.html

●「蓬莱人形~ Dolls in Pseudo Paradise」紹介ページ

http://www16.big.or.jp/~zun/html/hr01.html

「hr02~hr05までの存在を確認。サイトに埋め込まれていた画像は秘封倶楽部

「ha01~05までの画像?幺樂団の歴史ジャケットとのこと。後で確認。haは稗田阿求の略かと思われる」

●蓬莱少女繪幻想

http://www16.big.or.jp/~zun/html/pic.html

 

 

 

 

 

 

 

【祝】RSリメイク記念に統一パーティ晒します【ホウエン】

RSリメイクおめでとぉぉぉぉぉ!!!

というわけでバンク解禁後からずっと信じて使い続けたホウエン統一を載せたいと思います。BW2から対戦してるけど初めて六体でバランスのとれたパーティが作れたので。

だいぶ前に作ったので忘れてるところあるけど察してください(

【パーティ構成】

シングル6350

クチート  ヤミラミ

ライボルト ボーマンダ

バシャーモ ラグラージ

【コンセプト】

汎用理論をベースにしたホウエン統一パです。

ラグラージでステロを撒いて残りのポケモンで殴るだけ。「ラグラージを使いたい」を追い詰めた結果こうなった。

ポケモン紹介】

1.クチート@ナイト(しりあにき)

しんちょう H252 A52 B100 D100 S6

じゃれつく アイアンヘッド

つるぎのまい ふいうち

割と基本的なクチートですね。全抜き要員1です。

仮想敵どいつか忘れました!ごめんなさい!でもだいぶDに振ったおかげでたいていの炎技を一発受けてくれる凄いやつです。でも一致技からは逃げて

クチートはA種族値230相当なので振らなくてもかなりの威力が出ますね。

2.ヤミラミ@残飯(クォーちゃん)

ずぶとい H148 B252 D110

おにび じこさいせい

ちょうはつ めいそう

耐久潰し・全抜き要員・物理特殊両受けとあらゆることができる凄いやつです。

ただそう人生うまいこといくわけがなく、炎・高火力フェアリーで止まる、特殊で押し切られるなど甘えから生じる負けを生みやすいのもこいつです。

コイツがいると相手をかなり縛れます。特に物理ガルーラを完璧に止められるのは強いです。現環境。

(それにしてもいしのどうくつ勢は本当に強くなったな…こいつら化け物だよ…)

3.ライボルト@ナイト(おおくぼ)

 H12 B100 C156 D4 S236

まもる  10まんボルト

オーバーヒート めざめるパワー氷

パーティ唯一の環境メタです。 というかホウエン電気枠がこいつくらいしかおらん

役割対象はバシャが蹴れないアロー・マリルリ・ヤドランあたり。

後出しで守るを使うことによってファイアローを余裕で止めることができます(初手フレドラされたら無理)。

S方面は素でガブを抜き、メガシンカで130族を抜くことを意識しています

どうしても全抜きだけにすると負け数が増えるのでこの子だけ役割重視です。力不足・耐久不足感はありますが特にレートで仕事をするカリスマです。 


4.ボーマンダ@ラム(レッドブル
いじっぱり  AS252 H6
げきりん  じしん
とにかく積み後の空を飛ぶが強い。なんなんこの技。しかも空も飛べる。
バシャーモと並ぶうちのエースです
主に炎技を受けて積みます。そして余裕の表情で飛び出してきたマリルリをステロ込みで一撃にします。
飛行と地面と竜の相性補完は完璧です。受けに来た洗濯機も許しません。とにかく使わないと分からない、オススメのポケモンです。
弱点は耐久の低さとナットレイ。不一致の氷技で吹き飛ぶところがお茶目ですね?
5.バシャーモ@命の球(ひざお)
ようき  H28 A252 S228
まもる  とびひざげり

うちのトップエース膝男です。

Hは球ダメ・天候ダメを最小にする実数値159調整

Aは全抜き性能を上げるため全振り

Sは80族未満を意識・一積みでスカーフロトム抜き調整です

ラグラージで石を撒いてコイツで蹴り落とすのが基本コンセプトで、うまくラグラージで回せたらかなり広い範囲を確定圏内に持ち込むことができます

具体的には

H振りロトムをステロ込一発

ガブリアスはステロを二回与えることで確定圏内に持って行くことができます(ただし危険)
相手は非常に止めづらいですが、マリルリアローの六世代のドン達に止められやすいこと・膝外しが超痛いのでやっぱり安定はしません。膝を外しても大丈夫な構築で挑もう。
うおーー!バシャーモ愛してるぞー!これからもどんどん膝を痛めてくれー!
あと個人的にニンジャスレイヤーにそっくりだと思う。厨ポケ殺すべし。慈悲はない
6.ラグラージ@レッドカード
しんちょう  H92 B206 D212
ゆきなだれ  じしん
調整先は確かサーナイトのエナボだった気がします

レッカラグ超強いぞ!!!

恐らく最も汎用性の高い(撒きやすく、仕事をしやすい)ステロ要員だろうと思います。

理由としては、等倍ならほぼ二発耐える・二体目に控えさせることによって草技持ちを奥に押し込めることが挙げられます

相手の構築を崩すのにこんなに適したポケモンはいません。これを書くためだけに長々とパーティ紹介をしてきたようなもんです

即死の目安としてはシャンデラ以上はきついです。シャンデラ・リザYからは大人しく逃げなければ…

この子でステロを撒き、残りの五体で対面有利を取る。これが基本です

しかし汎用性の高いポケモンを初手に使って「ダメージソース」と割り切ることによってまた新たな戦い方が出来たりします。


疲れたのでここで止めることにします。RSリメイクおめでとうございます!